Обсудим наш проект?
Заполните поля ниже, чтобы приступить к обсуждению вашего проекта по разработке чат-бота, сайта или любого другого технического решения
заполнение заявки ни к чему вас не обязывает
Апрель 2025 года
Весной 2025 года мы отправили рыжего кота Уха (маскота сети гипермаркетов Лента) в увлекательное путешествие за майскими шашлыками.

Компанию "Рыба тут" вы должны помнить по кейсу с лыжным ботом для Спортмастера. Они же и обратились к нам с просьбой сделать MiniApp в Telegram для сети гипермаркетов Лента в 8-битном стиле игр 90-х.
Главная задумка
Наш рыжий кот Ух отправился на майские шашлыки. На своём пути он должен собрать нужные ингредиенты для самого вкусного шашлыка, не попав при этом на препятствия.

Игра должна быть сделана в стиле Марио (кто помнит?). Игрок управляет Ухом, нажимая на экран и контролируя силу его прыжка.

Характеристики, которые были важны для заказчика

Игра должна была выдерживать 50 тысяч пользователей в пике нагрузки, 10-15 тысяч пользователей штатно. При этом всё должно работать быстро, плавно и без задержек.
Игровые механики
В первую очередь мы приступили к описанию игровых механик. На первый взгляд каждая механика очевидна и лежит на поверхности. Ведь все мы играли в детстве в Марио, но даже в простой игре необходимо было продумать множество моментов.

Например, система вероятностей появления предметов - это четко выверенная математическая модель, где у каждого предмета есть определенная частота появления.

Игра генерирует слот для предмета примерно раз в секунду. Это средняя скорость. В самом начале кот движется медленно, но с каждым метром пройденного пути, игра ускоряется, новые слоты для предметов генерируются быстрее.

В каждом слоте обязательно должен быть предмет, поэтому важно продумать всю систему, которая органично будет работать на любой скорости, не нарушать баланс выпадения предметов с линейным повышением сложности.

Для этого мы разделили все ингредиенты для шашлыка на базовые, ценные, редкие. Препятствия на мелкие (замедляющие) и опасные (отнимающие жизни).

Грузить тебя расчётами в этой статье не буду, но скажу, что по итогу многочисленных тестов и в момент релиза игры система получилась идеально выверенной, справедливой (это важно, т.к. на кону были реальные призы от Ленты) и сбалансированной.
Дизайн кодт
Визуальная часть игры - это не менее важная составляющая.

Во-первых, важно сохранить тот самый дух 90-х. Сделать дизайн таким, чтобы он возвращал в детство.

Во-вторых, важно сделать того самого кота Уха в дизайн коде от гипермаркета Лента. Это маскот, поэтому каждая деталь (например, точный цвет и положение ошейника) должна быть выверенной и утвержденной.

Наряду со всем вышеперечисленным нас сильно поджимали сроки, поэтому в определенный момент пришлось сильно напрячься для того, чтобы всё успеть.
Про смыслы и маркетинг
Играя в игру, пользователь не только отправлял кота Уха за самым вкусным шашлыком, но и выигрывал ценные призы от гипермаркета Лента. Каждый заход в игре до полной потери всех трёх жизней давал игроку некоторое количество баллов, которые шли ему в общий счёт.

Пользователи соревновались друг с другом, результат каждого добавлялся в таблицу. Первые места получали приятные призы.

Самым вкусным призом был супергриль. Его получал игрок, набравший наибольшее количество очков. Далее по очередной шли навороченные сковороды, мельницы для специи и баллы на карту Лента.
Читеры и раздача банов
Разумеется, в игре не обошлось без читерства. Очевидные попытки набрать себе наибольшее количество баллов в виде нескольких сотен тысяч очков мы пресекали сразу, попросту блокируя пользователя.

Более хитрые способы обогнать конкурентов блокировались на этапе просмотра каждой игровой сессии. Мы сделали систему сохранения каждой игры пользователя, отслеживая игровую активность по нескольким параметрам.

Если вдруг система видела аномальную активность (к примеру, слишком длинный срок жизни), то быстро отстукивала нашим специалистам, чтобы те проверили умелого игрока на вшивость и при необходимости отправили наглеца в бан.
Итоговые цифры
В данном проекте мы не несли ответственность за налив трафика, поэтому приведенные ниже цифры - целиком заслуга маркетологов Ленты. Мы же в свою очередь обеспечили бесперебойную работу проекта и плавность игры в 95% случаев запуска игровой сессии

Всего пользователей: 25 000 человек.
Сыграло в игру: 23 450 человек.
Среднее количество очков: 250.
Среднее время игры: 244 секунды.
Всего сыгранных игр: 75 000 шт.

Самое главное - довольный заказчик, который провел прекрасную маркетинговую акцию, собрав на себе внимание покупателей.

Подобные игровые активности - это прекраснейший способ привлечь внимание аудитории к какой-нибудь акции, распродаже, новинке или новой линейке продуктов.

Нет необходимости заставлять покупателей участвовать в очередной бально-накопительной системе. Дайте людям поиграть во что-то весёлое, лёгкое и они отблагодарят вас своим вниманием и многочисленными покупками в вашем магазине.
Рассчитаем ваш проект?
Вы нам тех. задание или видение вашего бота, а мы вам рассчитанный по стоимости и затратам по времени проект
Made on
Tilda